Artigos & Opiniões

Avaliando a aprendizagem em cursos com tempo e ritmo assíncronos
Paulina Assis

Pesquisando sobre avaliação em ambientes virtuais de aprendizagem deparei-me um site interessante: o da San Diego State University, que possui uma enciclopédia virtual, chamada Enciclopedya of Educational Technology (EET), que possui uma lista com artigos que abordam temas relacionados a: Cognição e Aprendizagem, Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. A sigla ADDIE correspondente a essas áreas da Tecnologia da Educação, tem sido citada por pesquisadoers da e-learning, entre eles Stela Porto, que ministrou curso sobre avaliação em EAD no último congresso da ABED. A EET possui artigos nestas cinco áreas, elaborados por alunos de nível de pós-graduação (graduate student). Estes artigos cobrem as cinco áreas e são de grande valia para o estudioso destas áreas. O endereço eletrônico é  .>http://coe/sdsu.edu/eet.

Neste trabalho tento reunir alguns deles. Aqui abordo rapidamente um modelo de aprendizagem, princípios de aprendizagem centrada no aprendiz, avaliação autêntica e avaliação em cursos a distância.

APRENDIZAGEM PELA DESCOBERTA
Existem muitas formas de aprender e para muitos a aprendizagem se dá através do aprender fazendo. A aprendizagem pela descoberta é bem clara nas situações de solução de problemas. O aprendiz se refere à sua experiência anterior e conhecimento prévio para descobrir uma nova informação ou habilidade. Este tipo de situação pode ser configurado como um verdadeiro ambiente de aprendizagem construtivista.

A aprendizagem pela descoberta é aplicada no desenvolvimento de sistemas instrucionais que fazem com que os alunos pensem e trabalhem de forma mais criativa e tenham um papel mais atuante no seu aprendizado. Ela também tem a função de encorajar os aprendizes a desenvolverem estratégias para confrontar o desconhecido. A prática da aprendizagem por descoberta deve estar presente em cursos ou módulos de curso e aplicação em tecnologias de ensino, com o objetivo de aumentar o uso e efetividade da aprendizagem por descoberta, promovendo o desenvolvimento. (D. Bardin, Graduate Student, SDSU Educational Technology  )>http://coe/sdsu/eet.edu/Articles/discoverylearn/start.htm)

Motivar o aluno para aprender em sala de aula pode ser um desafio. Os princípios da aprendizagem centrada no aprendiz focam nas experiências, talentos, e interesse em motivar aprendizagem e resultado. A tecnologia pode ser explorada para ampliar a integração dos princípios da aprendizagem centrada no aprendiz ao apoiar as necessidades e capacidades do aprendiz ao mesmo tempo em que promove o pensamento crítico e criativo. Os professores devem avançar nos seus métodos de instrução e conhecimento da tecnologia para dar suporte ao aprendiz individual numa estrutura centrada no aprendiz.

O aprender é um processo que é ativo e dinâmico, no qual os alunos organizam novas informações utilizando pensamento crítico e criativo. Eles são estimulados por tarefas de aprendizagem que são difíceis, relevantes, autênticas, desafiadoras e diferentes baseadas na sua preferência, ritmo e capacidades únicas.

A tecnologia pode dar suporte aos princípios do aprendizado centrado no aprendiz em duas facetas principais: pesquisa e criação de um produto autêntico para avaliação. A internet oferece um grande número de fontes de informação e dados sobre inúmeros tópicos. Ela permite aos aprendizes procurar informações, atingir expectativas, encontrar especialistas em inúmeras áreas do conhecimento etc.

Ao utilizar tecnologia com os princípios de aprendizagem significativa, a meta é que os aprendizes criem produtos originais baseados no conhecimento adquirido. Os aprendizes terão que integrar a informação nova aos seus conhecimentos já adquiridos. Assim, o aprendiz deve desenvolver um entendimento de como integrar todas as diferentes fontes de informação num único produto original. O processo todo pode ser excitante, frustrante, desafiador, difícil, intrigante, motivador, mas, quase nunca monótono ou chato. A meta final é ampliar o aprendizado com mais assimilação, e até mesmo crescimento do desempenho em testes. (Karen Boe, Graduate Student Department of Educational Technology, San Diego State University, 9-05-2003)

O Designer Instrucional, ao projetar cursos on-line, deve empregar métodos novos que criem instrumentos de avaliação eficazes. As redes de aprendizagem assíncronas, por serem baseadas em tecnologia, são adaptáveis a métodos de avaliação alternativas; estes métodos incluem solução de problemas por meios interativos e uso de multimídia e ferramentas de publicação da internet. Uma avaliação eficaz deveria ser claramente relacionada aos objetivos instrucionais; ser realizada durante o processo de aprendizagem e promover o uso de atividades autênticas e habilidades da vida real.

Os designers devem ser cuidadosos ao produzir materiais que sejam auto-explicativos, pois o aprendiz terá que estudar sozinho e não pode contar com o tutor sempre que necessitar tirar dúvidas. Conseqüentemente, testes de usabilidade são um componente vital no processo de desenvolvimento de materiais. Além da usabilidade, também deve-se empregar recursos de interatividade nos instrumentos de avaliação, como por exemplo, jogos e exercícios devem ser estruturados de forma que façam com que os aprendizes usem habilidades cognitivas para solucionar problemas.

Outra forma de acessar o conhecimento é através de exercícios com auto-correção on-line, que podem ser do tipo verdadeiro-falso, questões com múltipla escolha, ou perguntas com respostas curtas, que podem ser feitos para que os próprios aprendizes monitorem seu progresso. Discussões on-line envolvem os aprendizes estimulando-os a colocarem questões ou reagir a provocações postadas numa lista de discussão. As discussões podem ser síncronas ou assíncronas, dependendo do objetivo e escopo do curso. Este tipo de instrumento, em geral, requer um monitor para iniciar o processo e para mantê-lo funcionando. As discussões podem ser avaliadas de forma quantitativa ou qualitativa, como, por exemplo, solicitando-se aos alunos para que selecionem os melhores exemplos de participação e justificam sua escolha.

Por fim, o design da avaliação é dirigido pelos objetivos instrucionais. Ferramentas baseadas em multimídia devem ser pedagogicamente apropriadas para o formato assíncrono. Os designers devem levar em consideração questões relativas a velocidade de conexão, acesso a recursos tecnológicos e as habilidades dos usuários para uso das tecnologias necessárias. (Janet Jubran, Department of Educational Technology SDSU, 9-05-2003)

APRENDIZAGEM AUTÊNTICA
A aprendizagem autêntica serve para avaliar como o aprendiz usa o novo conhecimento em vez de avaliar o quanto ele lembra. Ela permite ao aprendiz demonstrar habilidades de solução de problemas, aplicação de conhecimento, e comunicação de novas informações. Embora testes de papel e lápis possam ser usados, deve-se enfatizar tarefas de performance como portifólios, demonstrações e apresentações.

O ambiente de aprendizagem ativa encoraja os aprendizes a se tornarem responsáveis pelo seu processo de aprendizagem. Atividades de avaliação podem ser menos estruturadas e mais centradas no aluno do que os métodos tradicionais. O aprendiz sabe o que é esperado dele antes da avaliação. Normalmente se utiliza formulários para este fim.

Quase todo mundo já teve experiência com testes de desempenho similares a avaliação autêntica, como por exemplo em um recital. Freqüentemente as aulas de Artes ou de Atletismo incluem uma avaliação de performance. Considere-se a avaliação de desempenho comum escrita feita quando se vai tirar licença para dirigir. Embora muitos sejam aprovados no teste escrito, o teste prático autentica habilidades (sensório-motora, tomada de decisão, planejamento, comunicação) necessárias à condução do veiculo.

COMPARANDO O TESTE TRADICIONAL COM A AVALIAÇÃO AUTÊNTICA
O uso de teste de lápis e papel ainda ocorre na maioria das instituições educacionais. Ela pode ser feita numa formatação predeterminada. O aluno deve revisar o material, pois ele normalmente não sabe o que vai ser testado.

Os testes de lápis e papel avaliam informações básicas e a retenção do aprendiz. Entretanto o sucesso depende da habilidade do aluno de recordar fatos dentro de um contexto e atestá-los. Alguns exames de ensaios oferecem filtros que requerem que o avaliador escreva a solução do problema, mas não há nenhuma aplicação prática. A avaliação autêntica permite ao aprendiz demonstrar o que ele sabe através de diferentes mídias. A avaliação é realizada em todo o processo de aprendizagem. Os aprendizes demonstram como incorporar a nova informação em suas vidas. (Judy Armer, Graduate Student  http://www.sdsu.Edu/eet/Articles/authassess/start.htm )

Este site pode ser uma boa fonte de pesquisa para aqueles que estão iniciando na área de e-learning, mas também recomendo para quem está buscando parâmetros teóricos para as práticas de implementação de programas em EAD, seja na área educacional, corporativa ou em outros segmentos, como terceiro setor, ou comunidades e governos.

Sobre a autora: Paulina Assis é Mestranda em Comunicação e Semiótica, do programa de pós-graduação da PUC-SP. Psicóloga com experiência em Recursos Humanos, Treinamento e Desenvolvimento de Pessoal. Gerente de Treinamento dos Laboratórios Roche, onde trabalhou com treinamento de executivos de Vendas e Marketing do Brasil e América Latina e e-learning. Atualmente coordena o Núcleo de Tecnologia Educacional e EAD das Faculdades COC.