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Avaliando a aprendizagem em
cursos com tempo e ritmo assíncronos Paulina
Assis
Pesquisando sobre avaliação em ambientes virtuais de
aprendizagem deparei-me um site interessante: o da San Diego
State University, que possui uma enciclopédia virtual, chamada
Enciclopedya of Educational Technology (EET), que possui uma
lista com artigos que abordam temas relacionados a: Cognição e
Aprendizagem, Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação
e Avaliação. A sigla ADDIE correspondente a essas áreas da
Tecnologia da Educação, tem sido citada por pesquisadoers da
e-learning, entre eles Stela Porto, que ministrou curso sobre
avaliação em EAD no último congresso da ABED. A EET possui
artigos nestas cinco áreas, elaborados por alunos de nível de
pós-graduação (graduate student). Estes artigos cobrem as
cinco áreas e são de grande valia para o estudioso destas
áreas. O endereço eletrônico é .>http://coe/sdsu.edu/eet.
Neste trabalho tento reunir alguns deles. Aqui abordo
rapidamente um modelo de aprendizagem, princípios de
aprendizagem centrada no aprendiz, avaliação autêntica e
avaliação em cursos a distância.
APRENDIZAGEM PELA
DESCOBERTA Existem muitas formas de aprender e para muitos
a aprendizagem se dá através do aprender fazendo. A
aprendizagem pela descoberta é bem clara nas situações de
solução de problemas. O aprendiz se refere à sua experiência
anterior e conhecimento prévio para descobrir uma nova
informação ou habilidade. Este tipo de situação pode ser
configurado como um verdadeiro ambiente de aprendizagem
construtivista.
A aprendizagem pela descoberta é
aplicada no desenvolvimento de sistemas instrucionais que
fazem com que os alunos pensem e trabalhem de forma mais
criativa e tenham um papel mais atuante no seu aprendizado.
Ela também tem a função de encorajar os aprendizes a
desenvolverem estratégias para confrontar o desconhecido. A
prática da aprendizagem por descoberta deve estar presente em
cursos ou módulos de curso e aplicação em tecnologias de
ensino, com o objetivo de aumentar o uso e efetividade da
aprendizagem por descoberta, promovendo o desenvolvimento. (D.
Bardin, Graduate Student, SDSU Educational Technology )>http://coe/sdsu/eet.edu/Articles/discoverylearn/start.htm)
Motivar o aluno para aprender em sala de aula pode ser
um desafio. Os princípios da aprendizagem centrada no aprendiz
focam nas experiências, talentos, e interesse em motivar
aprendizagem e resultado. A tecnologia pode ser explorada para
ampliar a integração dos princípios da aprendizagem centrada
no aprendiz ao apoiar as necessidades e capacidades do
aprendiz ao mesmo tempo em que promove o pensamento crítico e
criativo. Os professores devem avançar nos seus métodos de
instrução e conhecimento da tecnologia para dar suporte ao
aprendiz individual numa estrutura centrada no aprendiz.
O aprender é um processo que é ativo e dinâmico, no
qual os alunos organizam novas informações utilizando
pensamento crítico e criativo. Eles são estimulados por
tarefas de aprendizagem que são difíceis, relevantes,
autênticas, desafiadoras e diferentes baseadas na sua
preferência, ritmo e capacidades únicas.
A tecnologia
pode dar suporte aos princípios do aprendizado centrado no
aprendiz em duas facetas principais: pesquisa e criação de um
produto autêntico para avaliação. A internet oferece um grande
número de fontes de informação e dados sobre inúmeros tópicos.
Ela permite aos aprendizes procurar informações, atingir
expectativas, encontrar especialistas em inúmeras áreas do
conhecimento etc.
Ao utilizar tecnologia com os
princípios de aprendizagem significativa, a meta é que os
aprendizes criem produtos originais baseados no conhecimento
adquirido. Os aprendizes terão que integrar a informação nova
aos seus conhecimentos já adquiridos. Assim, o aprendiz deve
desenvolver um entendimento de como integrar todas as
diferentes fontes de informação num único produto original. O
processo todo pode ser excitante, frustrante, desafiador,
difícil, intrigante, motivador, mas, quase nunca monótono ou
chato. A meta final é ampliar o aprendizado com mais
assimilação, e até mesmo crescimento do desempenho em testes.
(Karen Boe, Graduate Student Department of Educational
Technology, San Diego State University, 9-05-2003)
O
Designer Instrucional, ao projetar cursos on-line, deve
empregar métodos novos que criem instrumentos de avaliação
eficazes. As redes de aprendizagem assíncronas, por serem
baseadas em tecnologia, são adaptáveis a métodos de avaliação
alternativas; estes métodos incluem solução de problemas por
meios interativos e uso de multimídia e ferramentas de
publicação da internet. Uma avaliação eficaz deveria ser
claramente relacionada aos objetivos instrucionais; ser
realizada durante o processo de aprendizagem e promover o uso
de atividades autênticas e habilidades da vida real.
Os designers devem ser cuidadosos ao produzir
materiais que sejam auto-explicativos, pois o aprendiz terá
que estudar sozinho e não pode contar com o tutor sempre que
necessitar tirar dúvidas. Conseqüentemente, testes de
usabilidade são um componente vital no processo de
desenvolvimento de materiais. Além da usabilidade, também
deve-se empregar recursos de interatividade nos instrumentos
de avaliação, como por exemplo, jogos e exercícios devem ser
estruturados de forma que façam com que os aprendizes usem
habilidades cognitivas para solucionar problemas.
Outra forma de acessar o conhecimento é através de
exercícios com auto-correção on-line, que podem ser do tipo
verdadeiro-falso, questões com múltipla escolha, ou perguntas
com respostas curtas, que podem ser feitos para que os
próprios aprendizes monitorem seu progresso. Discussões
on-line envolvem os aprendizes estimulando-os a colocarem
questões ou reagir a provocações postadas numa lista de
discussão. As discussões podem ser síncronas ou assíncronas,
dependendo do objetivo e escopo do curso. Este tipo de
instrumento, em geral, requer um monitor para iniciar o
processo e para mantê-lo funcionando. As discussões podem ser
avaliadas de forma quantitativa ou qualitativa, como, por
exemplo, solicitando-se aos alunos para que selecionem os
melhores exemplos de participação e justificam sua escolha.
Por fim, o design da avaliação é dirigido pelos
objetivos instrucionais. Ferramentas baseadas em multimídia
devem ser pedagogicamente apropriadas para o formato
assíncrono. Os designers devem levar em consideração questões
relativas a velocidade de conexão, acesso a recursos
tecnológicos e as habilidades dos usuários para uso das
tecnologias necessárias. (Janet Jubran, Department of
Educational Technology SDSU, 9-05-2003)
APRENDIZAGEM
AUTÊNTICA A aprendizagem autêntica serve para avaliar como
o aprendiz usa o novo conhecimento em vez de avaliar o quanto
ele lembra. Ela permite ao aprendiz demonstrar habilidades de
solução de problemas, aplicação de conhecimento, e comunicação
de novas informações. Embora testes de papel e lápis possam
ser usados, deve-se enfatizar tarefas de performance como
portifólios, demonstrações e apresentações.
O ambiente
de aprendizagem ativa encoraja os aprendizes a se tornarem
responsáveis pelo seu processo de aprendizagem. Atividades de
avaliação podem ser menos estruturadas e mais centradas no
aluno do que os métodos tradicionais. O aprendiz sabe o que é
esperado dele antes da avaliação. Normalmente se utiliza
formulários para este fim.
Quase todo mundo já teve
experiência com testes de desempenho similares a avaliação
autêntica, como por exemplo em um recital. Freqüentemente as
aulas de Artes ou de Atletismo incluem uma avaliação de
performance. Considere-se a avaliação de desempenho comum
escrita feita quando se vai tirar licença para dirigir. Embora
muitos sejam aprovados no teste escrito, o teste prático
autentica habilidades (sensório-motora, tomada de decisão,
planejamento, comunicação) necessárias à condução do veiculo.
COMPARANDO O TESTE TRADICIONAL COM A AVALIAÇÃO
AUTÊNTICA O uso de teste de lápis e papel ainda ocorre na
maioria das instituições educacionais. Ela pode ser feita numa
formatação predeterminada. O aluno deve revisar o material,
pois ele normalmente não sabe o que vai ser testado.
Os testes de lápis e papel avaliam informações básicas
e a retenção do aprendiz. Entretanto o sucesso depende da
habilidade do aluno de recordar fatos dentro de um contexto e
atestá-los. Alguns exames de ensaios oferecem filtros que
requerem que o avaliador escreva a solução do problema, mas
não há nenhuma aplicação prática. A avaliação autêntica
permite ao aprendiz demonstrar o que ele sabe através de
diferentes mídias. A avaliação é realizada em todo o processo
de aprendizagem. Os aprendizes demonstram como incorporar a
nova informação em suas vidas. (Judy Armer, Graduate Student
http://www.sdsu.Edu/eet/Articles/authassess/start.htm
)
Este site pode ser uma boa fonte de pesquisa para
aqueles que estão iniciando na área de e-learning, mas também
recomendo para quem está buscando parâmetros teóricos para as
práticas de implementação de programas em EAD, seja na área
educacional, corporativa ou em outros segmentos, como terceiro
setor, ou comunidades e governos.
Sobre a autora:
Paulina Assis é Mestranda em Comunicação e Semiótica, do
programa de pós-graduação da PUC-SP. Psicóloga com experiência
em Recursos Humanos, Treinamento e Desenvolvimento de Pessoal.
Gerente de Treinamento dos Laboratórios Roche, onde trabalhou
com treinamento de executivos de Vendas e Marketing do Brasil
e América Latina e e-learning. Atualmente coordena o Núcleo de
Tecnologia Educacional e EAD das Faculdades
COC.
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